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Encoding:
Text File  |  2001-10-10  |  2.3 KB  |  57 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // Name: VertexBlend Direct3D Sample
  3. // 
  4. // Copyright (c) 1998-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. Description
  9. ===========
  10.    The VertexBlend sample demonstrates a technique called vertex blending (also
  11.    known as surface skinning). It displays a file-based object which is made to
  12.    bend is various spots.
  13.  
  14.    Surface skinning is an impressive technique used for effects like smooth 
  15.    joints and bulging muscles in character animations.
  16.  
  17.    Note that not all cards support all features for vertex blending. For more
  18.    information on vertex blending, refer to the DirectX SDK documentation. 
  19.  
  20.  
  21. Path
  22. ====
  23.    Source:     DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\VertexBlend
  24.    Executable: DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\Bin
  25.  
  26.  
  27. User's Guide
  28. ============
  29.    The following keys are implemented. The dropdown menus can be used for the
  30.    same controls.
  31.       <Enter>     Starts and stops the scene
  32.       <Space>     Advances the scene by a small increment
  33.       <F1>        Shows help or available commands.
  34.       <F2>        Prompts user to select a new rendering device or display mode
  35.       <Alt+Enter> Toggles between fullscreen and windowed modes
  36.       <Esc>       Exits the app.
  37.  
  38.  
  39. Programming Notes
  40. =================
  41.    Vertex blending requires each vertex to have an associated blend weight. 
  42.    Multiple world transforms are set up using SetTransformState() and the
  43.    blend weights determine how much contribution each world matrix has when
  44.    positioning each vertex.
  45.  
  46.    In this sample, a mesh is loaded using the common helper code. What is
  47.    important is how a custom vertex and a custom FVF is declared and used
  48.    to build the mesh (see the SetFVF() call for the mesh object). Without
  49.    using the mesh helper code, the technique is the same: just create a
  50.    vertex buffer full of vertices that have a blend weight, and use the
  51.    appropriate FVF.
  52.  
  53.    This sample makes use of common DirectX code (consisting of helper functions,
  54.    etc.) that is shared with other samples on the DirectX SDK. All common
  55.    headers and source code can be found in the following directory:
  56.       DXSDK\Samples\Multimedia\Common
  57.